Ce que le comportement des consommateurs
révèle sur le potentiel de croissance de la RV

Le marché de la réalité virtuelle est en pleine transition

La réalité virtuelle, en tant que produit de consommation, est sous les projecteurs sous un angle inconfortable. Les signaux récents indiquent un marché de la RV en refroidissement, avec des lancements de casques retardés et une vision croissante de la RV comme segment spécialisé, tandis que l’élan de l’industrie se dirige de plus en plus vers l’IA, la RA (Réalité Augmentée) et les lunettes connectées.

Cependant, la RV basée sur la localisation (LBE VR) fait discrètement preuve de résilience et d’accélération. Selon PICO, l’Asie a enregistré une croissance à trois chiffres de la LBE VR en 2025, avec des dizaines de milliers de casques déployés dans plus d’un millier de lieux. Les opérateurs de jeux en exploration libre comme Zero Latency et Sandbox VR continuent de se développer à l’international, tandis que des studios expérientiels comme Excurio, Félix & Paul et UNIVRSE montrent que la RV longue durée, hors jeu, peut attirer des millions de visiteurs payants.

Le signal est mitigé, mais pas contradictoire, car l’adoption de la RV se fragmente selon le contexte, l’utilisation et la proposition de valeur. Pour mieux comprendre ce qui résonne encore, et avec qui, Habo a exploré comment les consommateurs de divertissement aux États-Unis et en Europe de l’Ouest interagissent aujourd’hui avec la RV, à la fois chez eux et dans un contexte LBE.

 

Un fort intérêt des consommateurs indique un potentiel de croissance pour la RV

 

 

Pour la LBE VR, la pénétration est modérée, avec environ un tiers des consommateurs de divertissement qui l’ont essayée. L’intérêt1 pour ce type d’expériences est nettement plus élevé, atteignant plus de 75 % chez tous les consommateurs de divertissement. Cet écart suggère moins un manque de désir qu’un défi de conversion : l’offre, l’accessibilité et la clarté de la valeur limitent toujours la participation.

L’âge joue un rôle déterminant. Les adultes de 18 à 44 ans sont les plus engagés dans l’ensemble, tant en termes de participation qu’en termes d’intérêt, tandis que ceux de 45 à 54 ans montrent un fort intérêt malgré une pénétration bien plus faible. Ils représentent peut-être une opportunité sous-développée.

 

 

Les taux de possession de casques RV sont significatifs malgré un seuil d’engagement plus élevé. Parmi les consommateurs de divertissement, ils dépassent 20 % aux États-Unis et restent plus faibles mais significatifs en Europe de l’Ouest. L’intérêt pour les achats futurs dépasse largement celui des propriétaires actuels, en particulier chez les adultes âgés de 18 à 44 ans. La possession implique une utilisation répétée, ce qui suggère que la RV domestique, bien que plus de niche, peut ancrer un engagement plus profond.

La RV n’est pas largement courante, mais elle est de plus en plus ancrée chez les jeunes adultes et les consommateurs curieux de la quarantaine. Un fort intérêt pour les casques LBE et domestiques suggère un potentiel de croissance. Les motivations des consommateurs peuvent fournir des orientations clés pour le ciblage et l’expansion.

 

La RV résonne à travers l’immersion, la connexion sociale et des expériences qui ont du sens.

“I would be interested in participating in an immersive virtual reality experience because it allows me to fully immerse myself in another world, making the experience far more engaging and memorable than traditional media.”
“I’m interested in VR because it makes learning and exploring feel more real and exciting. It’s a fun way to experience new places or stories without leaving home.”
“It would be thrilling and otherworldly!”

 

Sur tous les marchés, la LBE RV réussit quand elle est spéciale. Les consommateurs décrivent systématiquement leur attrait à travers des expériences nouvelles, immersives, interactives et émotionnellement transportantes. Le langage utilisé tourne moins autour de technologie que de sensations : ressentir la réalité dans un environnement virtuel, s’évader vers des lieux nouveaux et uniques, vivre ensemble quelque chose de différent. La dimension sociale apparaît à plusieurs reprises : la RV comme une activité à partager avec des amis, des enfants, voire des petits-enfants.

 

À la maison, l’utilisation de la RV varie selon l’âge et le marché.

— Pour les 25 à 54 ans, la RV est avant tout un divertissement, dominé par le jeu vidéo, avec des films et des vidéos à 360° comme usages secondaires.
— Les adultes âgés de 18 à 24 ans considèrent la RV comme un outil expérientiel plus large : l’interaction sociale dans les espaces virtuels, l’évasion, le développement des compétences, le bien-être et l’exploration jouent tous un rôle. Pour cette cohorte, la RV n’est pas seulement du jeu, c’est un environnement parallèle.
— Les Européens de l’Ouest ont tendance à utiliser la RV de manière plus diversifiée que les Américains, avec un engagement accru dans les applications de santé et de bien-être ainsi que des visites virtuelles dans des sites culturels et touristiques.

La RV a tendance à résonner lorsqu’elle apporte de la profondeur émotionnelle, de la valeur sociale ou une évasion significative.

 

Les barrières proviennent du contenu, du confort et de la perception de l’accessibilité

“Not seen anything that captures my attention or reflects my interests.“
“I am such a big fan of reality reality— I am not really interested in paying for virtual experiences.”
“I think it would be too far and expensive to find a place like that.“
“I’ve had a motion sickness experience before so now I’m turned off today the idea of the head sets entirely. »

 

À l’autre extrémité du spectre, de nombreux consommateurs privilégient encore les expériences humaines réelles.

La RV est souvent perçue comme isolante ou comme un substitut plutôt qu’un complément. La perception du contenu est un autre point de friction, certains décrivant la RV comme trop enfantine, caricaturale, violente ou superficielle. Cela signale moins un rejet de la RV elle-même qu’un décalage entre les thèmes attendus et les intérêts personnels.

L’inconfort physique reste une préoccupation persistante : la cybercinétose ou « le mal du virtuel » (sensation de désorientation comme dans les transports, mais pour la RV), la fatigue oculaire, la fatigue et les souvenirs d’expériences RV précoces et décevantes façonnent les attentes d’aujourd’hui. Il y a aussi quelques préoccupations d’accessibilité : les attentes de prix, la concentration urbaine des salles, et la conviction que la RV « n’est pas faite pour mon âge ». Ce ne sont pas des limites intrinsèques du médium, mais des défis de communication et de conception qui peuvent être surmontés.

 

Le contenu définira ce qui va suivre

La RV n’est peut-être pas encore sur le point d’être adoptée par la majorité, mais elle peut croître et rester pertinente parmi ses segments fondamentaux : joueurs engagés à la maison, familles cherchant des sorties partagées, jeunes adultes explorant de nouvelles formes d’interaction, et un public de 45 à 54 ans attendant la bonne proposition. La LBE et la RV à domicile ne sont pas concurrentes ; ils se renforcent mutuellement. L’une s’épanouit dans l’événement et le moment collectif, l’autre sur la fréquence et l’immersion personnelle.

La LBE VR, en particulier, peut apprendre de la manière dont les 18 à 24 ans utilisent la RV à la maison : pour l’évasion, la présence sociale et l’exploration de l’identité. Par contre, l’intérêt non satisfait des personnes âgées pointe vers des opportunités dans le contenu narratif, culturel et expérientiel.

Le point commun est que la technologie ne favorise pas l’adoption, c’est le contenu. Pour les créateurs, l’opportunité réside dans la conception d’expériences qui s’adressent directement à des communautés, émotions et contextes sociaux déjà existants.

Les résultats de cet article sont basés sur une étude menée auprès des consommateurs de divertissement américains et d’Europe occidentale en 2025. Les consommateurs de divertissement représentent entre 60% et 75% de la population générale, selon le marché.
1 : L’intérêt mesure les consommateurs de divertissement qui sont un peu ou très intéressés

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