Définir le spectre des expériences de LBE immersif

Depuis les années 2010, la prolifération des différents types de divertissements basés sur la localisation (location-based entertainment, LBE) a rendu difficile l’élaboration d’une définition claire du terme « LBE immersif ». En dépit de la prééminence de quelques leaders du marché, le reste de l’industrie est fragmenté et largement composé de petits acteurs qui gèrent, par exemple, des jeux d’évasion, des parcours lumineux, des arcades ou lieux immersifs, des expériences « pop-up » temporaires, etc. Toutefois, nous pouvons nous en rapprocher en tenant compte des éléments communs suivants que les commentateurs incluent souvent lorsqu’ils tentent de le décrire :

Location-based entertainment (LBE) is about bringing people together, in real life, to share experiences.
– Venture Beat

LBE allows users to roam freely and physically interact with their environment, which may include real handheld props or tools. […] LBE lets users interact and share experiences with others in the same physical space.
– Forbes

LBE is simply any form of entertainment that’s tied to a particular location that’s not your home.
– Licensing Source

(LBE) market is filled with physical experiences – both licensed and brand-owned – from virtual reality cafés and pop-up stores to immersive cinema and theme parks.
– Licensing Global

Location-based entertainment (LBE) is also called « out-of-home entertainment » or « interactive multiplayer entertainment centers ». In any case, LBE is held to imply any kind of entertainment which is tied to a specific place outside your home.
– Teslasuit

The term location-based entertainment (LBE) is most generally used to describe any form of entertainment which takes place in a specific location outside of the user’s home – often in a Family Entertainment Center.
– Betson

Ces définitions incluent généralement les concepts de LBE traditionnels et immersifs. Toutefois, il n’existe pas de définition officielle du terme « LBE immersif ». C’est pourquoi nous nous sommes inspirés des descriptions antérieures pour élaborer la nôtre :

Tout type de divertissement qui se déroule dans un lieu spécifique, en dehors du domicile du consommateur, et qui offre une expérience engageante permettant aux participants de s’immerger dans le contenu jusqu’à ce qu’ils en soient totalement absorbés. En fin de compte, ils connaissent un état de « fluidité », c’est-à-dire un état où ils perdent la notion du temps et d’eux-mêmes, et où leur attention est entièrement concentrée sur l’activité en cours.

Tout type de divertissement qui se déroule dans un lieu spécifique, en dehors du domicile du consommateur, et qui offre une expérience engageante permettant aux participants de s’immerger dans le contenu jusqu’à ce qu’ils en soient totalement absorbés. En fin de compte, ils connaissent un état de « fluidité », c’est-à-dire un état où ils perdent la notion du temps et d’eux-mêmes, et où leur attention est entièrement concentrée sur l’activité en cours.

La plupart des formes traditionnelles d’expérience ne se retrouvent pas dans notre catégorie des expériences immersives, comme les cinémas, les casinos, les expositions traditionnelles, etc.

Le spectre des expériences de LBE immersifs

Nous pouvons sous-catégoriser les expériences de LBE immersif sous deux axes, l’axe de la participation et l’axe de la technologie. Cette catégorisation des propositions de LBE immersifs nous permet d’analyser la dynamique du marché et de mieux cerner le paysage concurrentiel.

Ces différents axes forment un spectre de propositions, plutôt qu’une série de classifications isolées. Les expériences peuvent être exclusivement contemplatives ou très ludiques, mais également tout ce qui se retrouve entre les deux extrêmes. Elles peuvent également inclure la technologie à différents niveaux, allant du purement analogique au strictement numérique. Par exemple, un grand complexe ou un parc d’attractions peut offrir des expériences qui occupent différentes positions sur le spectre.

2 axes_LBE_FR

Technologie

Cet axe classe chaque expérience en fonction du niveau de présence de la technologie et de son degré de complexité.

Participation

Cet axe catégorise chaque expérience en fonction de la méthode utilisée pour impliquer les participants. Les activités contemplatives reposent davantage sur l’observation, tandis que les activités ludiques requièrent une plus grande participation et demandent aux visiteurs de poursuivre des objectifs.

Technologie

Cet axe classe chaque expérience en fonction du niveau de présence de la technologie et de son degré de complexité.

Participation

Cet axe catégorise chaque expérience en fonction de la méthode utilisée pour impliquer les participants. Les activités contemplatives reposent davantage sur l’observation, tandis que les activités ludiques requièrent une plus grande participation et demandent aux visiteurs de poursuivre des objectifs.

Malgré le spectre des possibilités, nous sommes en mesure de regrouper les concepts sous ces quatre grandes catégories.

High-tech et contemplatif
Définition

La composante technologique fait partie intégrante de l'expérience et fait souvent appel à des techniques de pointe, telles que la réalité virtuelle ou augmentée et la « projection mapping ».

Ces expositions et installations sont essentiellement expérientielles. Si les spectateurs peuvent interagir avec l'expérience, ils n'ont pas d'impact direct sur celle-ci et se contentent souvent d'observer le contenu.

Concepts clés

Projections multimédia, Expériences d'art numérique, Parcours lumineux et Expériences de R.V.

Low-tech et contemplatif
Définition

Dans cette catégorie, la technologie est soit absente, soit élémentaire et contribue très peu à l'expérience. La plupart des concepts impliquent principalement que le client contemple le contenu et se prenne en photo avec celui-ci. Les expériences de cette catégorie sont souvent qualifiées de « fabriques Instagram », mais certaines se démarquent grâce à des propositions créatives et à une certaine interaction avec les participants.

Concepts clés

Expériences « Pop-up », Expériences artistiques, Théâtres immersifs et Cinémas immersifs

High-tech et ludique
Définition

Des activités qui font appel à la gamification et à des technologies avancées pour accroître l'engagement et l'immersion.

Les participants sont au cœur de l'expérience et les objectifs qui leur sont assignés influencent directement le résultat. Comme aucune visite n'est identique à une autre, ces activités incitent les clients à revenir.

Concepts clés

Jeux d'arcade en R.V., Jeux de réalité augmentée et « Projection mapping games »

Low-tech et ludique
Définition

Des expériences de jeu où la technologie n'est pas l'élément central. Si elle est présente, elle est élémentaire et contribue très peu au concept global.

 

Les visiteurs deviennent les héros de l'histoire, et ils exercent une influence tangible sur le résultat.

Concepts clés

Jeux d’évasion et Jeux de rôles immersifs

High-tech et contemplatif

Définition: La composante technologique fait partie intégrante de l’expérience et fait souvent appel à des techniques de pointe, telles que la réalité virtuelle ou augmentée et la « projection mapping ». Ces expositions et installations sont essentiellement expérientielles. Si les spectateurs peuvent interagir avec l’expérience, ils n’ont pas d’impact direct sur celle-ci et se contentent souvent d’observer le contenu.

Concepts clés: Projections multimédia, Expériences d’art numérique, Parcours lumineux et Expériences de R.V.

 
Low-tech et contemplatif

Définition: Dans cette catégorie, la technologie est soit absente, soit élémentaire et contribue très peu à l’expérience. La plupart des concepts impliquent principalement que le client contemple le contenu et se prenne en photo avec celui-ci. Les expériences de cette catégorie sont souvent qualifiées de « fabriques Instagram », mais certaines se démarquent grâce à des propositions créatives et à une certaine interaction avec les participants.

Concepts clés: Expériences « Pop-up », Expériences artistiques, Théâtres immersifs et Cinémas immersifs

 
High-tech et ludique

Définition: Des activités qui font appel à la gamification et à des technologies avancées pour accroître l’engagement et l’immersion. Les participants sont au cœur de l’expérience et les objectifs qui leur sont assignés influencent directement le résultat. Comme aucune visite n’est identique à une autre, ces activités incitent les clients à revenir.

Concepts clés: Jeux d’arcade en R.V., Jeux de réalité augmentée et « Projection mapping games »

 
Low-tech et ludique

Définition: Des expériences de jeu où la technologie n’est pas l’élément central. Si elle est présente, elle est élémentaire et contribue très peu au concept global.

Concepts clés: Jeux d’évasion et Jeux de rôles immersifs

Comprendre ce que les consommateurs valorisent

Les consommateurs sont avides d’expériences qui les font rire, apprendre ou s’émerveiller. Pour réussir, les propriétaires et les opérateurs de LBE immersifs doivent acquérir une connaissance approfondie de leur audience et de leur marché. Les dirigeants ambitieux doivent regarder au-delà de leur propre catégorie et s’inspirer des LBE immersifs à succès, toutes catégories confondues sur le spectre.

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